เป็นสตูดิโอที่ได้รับความชื่นชอบมากที่สุดและทำกำไรได้มากที่สุดในพอร์ตโฟลิโอของ ZeniMax และนักพัฒนาจาก Austin รู้สึกไม่พอใจที่สตูดิโอหลักดูเหมือนจะลดคุณค่าความเชี่ยวชาญของผู้เล่นหลายคนที่พวกเขาสร้างขึ้นจากโปรเจ็กต์อย่างBattleCryเกมแอคชั่นออนไลน์ที่ถูกยกเลิก หนึ่งในคำวิจารณ์ที่สำคัญของFallout 76คือการเปิดตัวโดยไม่มี NPC ที่จะโต้ตอบกับ . แม้ว่าจะมีความกังวลในระดับอาวุโสเกี่ยวกับความท้าทายด้านเทคนิค แต่นักออกแบบของ Bethesda ก็แทบไม่มีใครอยากให้เกมเปิดตัวโดยไม่มี NPC ทีมออกแบบของทั้ง Rockville และ Austin ต้องการให้ NPC เติมเต็มโลกของFallout 76แต่พวกเขากล่าวว่าผู้อำนวยการสร้าง Todd Howard ไม่เต็มใจที่จะขยับเขยื้อนไปจนถึงการเปิดตัว
ตัวละคร Fallout 76 สามตัวพร้อมปืนไรเฟิล
รูปภาพ: ไมโครซอฟต์
แหล่งข่าวคนหนึ่งกล่าวว่าปริมาณงานที่จำเป็นในการปรับเอนจิ้นเพื่อรองรับประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนทำให้มีเวลาเพิ่มขึ้นตามกำหนดเวลา คุณลักษณะบางอย่างที่พึงประสงค์จะต้องถูกยกเลิก และผู้นำตัดสินใจว่าคุณลักษณะดังกล่าวอย่างหนึ่งคือ NPC Holotapes หุ่นยนต์ และการเล่าเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมถูกมองว่าเป็นวิธีการที่มีความเสี่ยงน้อยกว่าในการถ่ายทอดเรื่องเล่าของเกม
โฆษณา
แหล่งข่าวหลายแห่งระบุว่าปัจจัยทางเทคนิคมีส่วนทำให้เกมเปิดตัวโดยไม่มี NPC Fallout 76สร้างขึ้นด้วยCreation Engine ของ Bethesda ซึ่งสตูดิโอใช้ในการพัฒนาเกมแบบเล่นคนเดียว น่าเสียดายที่การตัดสินใจทางเทคนิคนี้สร้างความท้าทายที่ยากที่นักพัฒนาไม่เคยพบมาก่อน
เหตุผลสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้ Bethesda ระดับสูงตัดสินใจใช้
Creation Engine ก็คือนักพัฒนาที่ Rockvilleมีประสบการณ์ในการใช้ Engine แบบผู้เล่นคนเดียวแบบดั้งเดิมนี้เป็นหลัก จากการสำรวจในปี 2021โดย International Game Developers Association (IGDA) มีเพียงหนึ่งในห้าของผู้ตอบแบบสอบถามเท่านั้นที่คาดว่าจะอยู่กับนายจ้างปัจจุบันเป็นเวลานานกว่าหกปี ในอุตสาหกรรมที่มีการเลิกจ้างพนักงานจำนวนมากเป็นประจำนั้น Bethesda นั้นไม่ธรรมดาตรงที่พวกเขาสามารถรักษาพนักงานไว้ได้บ่อยแค่ไหนในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา จะต้องเสียเวลาและเงินจำนวนมากในการฝึกอบรมพนักงานอาวุโสอีกครั้งในภาษาสคริปต์ใหม่
การใช้ Creation Engine ควรจะมีความชั่วร้ายน้อยกว่า แต่กลับสร้างปัญหาที่ซับซ้อนซึ่งต้องใช้คนจำนวนมากในแผนก QA อย่างต่อเนื่อง แหล่งข่าวรายหนึ่งที่ทำงานเกี่ยวกับเกมนี้กล่าวว่า เครื่องมือ ของFallout 76ได้รับการปรับแต่งไม่ดีนัก เพียงแค่อัปเดตตัวสร้างก็อาจทำให้ตัวเกมเสียหายได้ ซึ่งจะเพิ่มแรงกดดันในการผลิตให้กับผู้พัฒนามากยิ่งขึ้น เนื่องจากแผนกออกแบบจะไม่เลื่อนกำหนดเส้นตาย แหล่งข่าวจากทั้งฝ่ายออกแบบและ QA กล่าวว่าพวกเขาถูกบังคับให้ต้องรองรับกับข้อผิดพลาดที่เกิดวิกฤติ ซึ่งโดยปกติแล้วจะใช้เวลาทำงานระหว่าง 10 ถึง 16 ชั่วโมงต่อวัน แหล่งข่าวคนหนึ่งกล่าวว่าพวกเขาโอเวอร์คล็อกมากกว่า 60 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และไม่ใช่พวกเขาเพียงคนเดียว
อย่างไรก็ตาม Bethesda ไม่ได้เป็นสตูดิโออินดี้ แหล่งข่าวคนหนึ่งกล่าวว่า “Bethesda เป็นบริษัทใหญ่ที่คิดว่าเป็นบริษัทเล็ก” ด้วยความคิดที่ว่า “อืม สิ่งนี้ใช้ได้ผลในยุค 90 ดังนั้นเราจะทำต่อไป”
โฆษณา
แหล่งข่าวรายหนึ่งอธิบายว่าเหตุใด Bethesda จึงไม่ควรใช้เครื่องมือผู้เล่นคนเดียวที่มีอยู่เพื่อสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคน ในFallout 4และSkyrimทุกองค์ประกอบคือ “เหตุการณ์” ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ผู้เล่น หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในพื้นที่ เกมจะคิดว่าพื้นที่นั้นไม่มีอยู่จริง ในเกมออนไลน์ พื้นที่จะต้องมีอยู่ตลอดเวลา เนื่องจากผู้เล่นหลายคนสามารถสังเกตสถานที่เดียวกันได้ในคราวเดียว Fallout 76ประสบปัญหากับการพยายามทำให้ทุกสิ่งมีอยู่จริงตลอดเวลา เนื่องจากเอนจิ้นได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างเกมที่มีวัตถุในบางครั้ง เท่านั้น
ด้วยชื่อเสียงของ Bethesda ในด้านเกมขยะ จึงไม่น่าแปลกใจที่ในการให้สัมภาษณ์กับPC Gamer Howard กล่าวว่าเขาหวังว่าการเข้าซื้อกิจการ Xbox จะช่วยให้เกมของ Bethesda ได้รับการทดสอบที่ดีขึ้นเมื่อเปิดตัว อย่างไรก็ตามแหล่งข่าวของKotaku กล่าวว่า Fallout 76ไม่ผ่านการทดสอบ
เมื่อKotakuถามเกี่ยวกับคุณสมบัติที่เสียไปเนื่องจากการกำหนดเวลาที่ไม่ดี ผู้พัฒนาตอบว่า: “ลิ้นกับแก้ม: ทั้งเกม โดยทั่วไปแล้ว QA จะทราบข้อบกพร่องที่สำคัญทุกข้อใน76 [ที่ปรากฏตอนเปิดตัว]” Bethesda ไม่ตอบสนองต่อคำร้องขอความคิดเห็นภายในเวลาที่เผยแพร่
Credit : bkkcar4cash